2018年10月18日 星期四

幻想曲(Fantasy)


從整個大型電玩的發展歷史脈絡來看,如果1970年代是春暖花開的黎明時代、1990年是邁向盛世的黃金時代,那麼夾雜在其間的1980年代就是各家廠商爭奇鬥艷、一展長才的百家爭鳴時代了。我們先來看看1981年的大型電玩界有什麼有趣或驚人的事蹟。首先我覺得最應該先被提及的,就是知名遊戲大廠的「KONAMI」所開發的STG經典之作『爭奪戰(Scramble)』這款遊戲。這是遊戲史上第一款擁有強制捲軸效果與關卡鋪陳的橫向射擊遊戲作品,加上簡潔流暢的操作與目不暇給的色彩變化,在當時可以說是一種革命性的創意啟發,不但在產業界中掀起了一股巨浪,也成為了日後橫向射擊遊戲作品的其中一個致敬模板。其難度更高、聲光表現也越加優異(雖然感覺不太出來,但的確有強化過)的續作『超級眼鏡蛇(Super Cobra)』同樣也非常成功,是許多骨灰級老玩家津津樂道的經典作品之一。附帶一提,同公司的另一款知名遊戲『青蛙過街(Frogger)』也是在這一年發表的。

其次是遊戲界的巨人「NINTENDO」所發表的『大金剛(Donkey Kong)』。這款作品是當時遊戲中極少數擁有完整劇情背景設定的遊戲之一,同時也孕育出了「大金剛(Donkey Kong)」和「瑪莉歐(Mario)」這兩個知名人氣角色,只不過當時的瑪莉歐還只是一個沒有名稱設定的遊戲人物(當時大多數的玩家都稱他做「Jump-man」),是直到續作『大金剛2(Donkey Kong JR)』才讓瑪莉歐有了自己的專屬名字,而瑪莉歐真正開始大紅大紫的時代則得等到1985年的『超級瑪莉兄弟(Super Mario Bros)』上市,不過這個部分不是本文的重點,所以就不再繼續扯下去了。

順便補充另一個不是很重要的冷知識。關於遊戲中一直被綁架和拯救的那位女性角色,很多人都會誤以為她就是後來的「碧琪公主(Princess Peach)」的原型。但其實不是這樣的,碧琪公主與這位被稱為「Lady」或「Pauline」的女性是個別獨立的兩個角色,兩人最近就曾於SWITCH平台上的『超級瑪莉歐奧德賽(Super Mario Odyssey)』一同登場過,這也是「Lady(或稱作「Pauline」,隨便啦!)」在『超級瑪莉歐』系列的本傳作品中第一次登場(過去都只是衍生作品配角或背景人物之類的擔當),玩家們可別搞錯了。

此外,早期知名遊戲大廠「ATARI」也在那一年發表了『暴風雨(Tempest)』這款3D射擊作品。這是遊戲公司第一款以「向量顯示技術(Quadra-Scaname)」所開發的遊戲,該作品也是遊戲史上第一款可以自由選擇起始關卡的遊戲。當玩家選擇起始點之後,遊戲會依照玩家所選擇的關卡與表現慢慢調整難度(當時的官方說法稱之為「Skill-Step」),這種可以在關卡選擇後又以漸進式的難度設計來強化遊戲挑戰性的方案在當時是一種很大膽的嘗試,同時也深遠地影響著後來的遊戲開發方向。

就只有這樣嗎?不,還有喔!同樣是遊戲知名大廠的「NAMCO」在該年發表了熱門度更甚於前作『小蜜蜂(Galaxian)』的經典續作『大蜜蜂(Galaga)』,數月後還發表另一款獲獎作品『太空驅逐艦(Bosconian)』,『太空驅逐艦』也是遊戲史上第二款可以進行「接關(have a continue feature)」的遊戲(那麼第一款呢?等一下就會講到)。還有知名的「SEGA」也在該年發表了『渦輪(Turbo)』這款無論是速度感或視覺表現上都讓人為之驚豔的經典競速作品(以當年的技術來看,這款遊戲的畫面表現真的滿讓人眼睛為之一亮的)、「TAITO」發表了有趣的「Twin-stick Shooter(一種遊戲類型,可是我不知道該怎麼翻譯比較適當)」類型作品『太空地下城(Space Dungeon)』、當年頗負盛名的北美遊戲開發商「MIDWAY」則發表了『巫師大戰(Wizard of Wor)』這款可雙人同時進行的遊戲,另外就是本次要介紹的特色級作品『幻想曲(Fantasy)』。

『幻想曲』這款遊戲由當年同樣名聞遐邇的日系大廠「SNK」所製作,於1981年10月率先於日本發表,次年則由製作自動點唱機與各式博弈機種而聲名大噪的美廠「Rock-Ola」負責包含北美與歐洲等地的發行權(這間公司在當時幾乎就是自動點唱機的代名詞了),是一款涵蓋了動作與冒險要素的創意作品。遊戲的操作方式極為特別,就只有一根控制方向的搖桿而已,完全不需要使用到任何按鍵,但如果以為動動搖桿就能輕鬆破關的話那就太天真了,玩家除了必須精確控制遊戲角色與載具來閃避砲火及各種敵方角色的追擊外,還得利用場地上的掩蔽物或砲台之類的物件來擊退礙事的敵方追兵(某個關卡的過關條件之一),藉此安全走向下一個目的地,是一款需要些許戰術思考與大量專注力的有趣作品,也是我個人非常推薦的一款經典遊戲。

這款遊戲跟『大金剛』一樣是早期少數具有故事背景設定的遊戲之一,而且也相同採用了主角歷經各種考驗並打倒敵人才抱得美人歸的廣義英雄題材。雖然這種英雄救美式的浪漫情節一直都是文學、藝術、遊戲或電視電影等範疇所偏愛的經典素材之一,但這種老把女性刻劃成只會哭泣、求救甚至手無縛雞之力的弱者形象描述其實也讓人頗為反感的。我個人就很厭倦這種故事題材,所以像『魔界村(Ghosts'n Goblins)』那種劇情設定就很容易讓我翻白眼,哈哈。九零年代之後,女權意識漸漸抬頭,廣大的女性族群和女權主義者也在各界發起兩性平權的運動聲浪,所以到了九零年代中期之後就會發現這種老把女性當弱者的迂腐設定就不再那麼氾濫了,取而代之的是性別對等與女性英雄主義崛起等更廣泛與多元的題材,而過去抱有成見的男性族群們也在這段期間跟著蛻變與成長,不但懂得不再那麼「唯我(男)獨尊」,也逐漸能接受一些從女性視角所構築出來的價值與世界觀,無論是文學藝術或其他實用領域上,都是一件令人欣慰的事情。

有點扯遠了,回到主題上。這款遊戲跟早期眾多遊戲一樣,是一款會持續循環下去的作品,不過遊戲還是有所謂的破關畫面可以呈現在玩家眼前,比起其他一堆只會讓關卡無限延伸下去的遊戲來說,算是有誠意多了。而這款作品最令人驚呀的地方在於:它是遊戲史上第一款可進行「接關」的遊戲,比前面提及的『太空驅逐艦』還要早採用這種機制(大概早了一個多月),所以是有其指標意義的。除此之外,如果玩家很重視進行時所獲取的分數的話,遊戲也會在玩家達到20000與80000分時各送一個1UP給玩家作為獎勵。以一輪的遊戲流程來說,玩家想在第一輪就取得兩次增加生命數的機會其實並不是太困難的事情,反正除了強制捲軸關卡之外的計時關卡只要能迅速突破的話,結算分數自然就會比較多,拿取1UP也就沒什麼懸念了。

這款遊戲共有八個關卡可以攻略,這裡把每一關的佈陣及其突破方式大致講一下。第一關算是小試身手,單純在考驗玩家的閃避能力而已。當海盜船擄走女主角並駛離小島後,玩家就會搭乘熱氣球前去追趕,熱氣球很快就會追上海盜船,但必須先設法閃避海盜船上的高射炮並準確降落在指定的位置上才能過關(遊戲會在船上清楚標示玩家的降落點)。

海盜船的高射炮射速絕對比熱氣球快,而且會依照左上、正上、右上三個方向輪番射擊,每射擊兩發砲彈就會換下個方向,但因為中間空隙很大,所以閃躲上其實沒什麼難度。此外,因為海盜船會持續左右移動的關係,所以三個方向的砲火射速也會有不一樣的感覺,其中最靠近降落點的左側砲火因為最接近畫面邊緣(玩家靠近降落點時,海盜船也會跟著往左開),所以射速相當快,加上命中判定比砲彈的本體還大,所以試圖降落時被擊中的機率還不小,閃避時要多加小心。玩家的最佳降落時機就是左上砲火射完後的那一小段空檔,閃避的同時也得對準降落點降落,不然熱氣球會被判定撞到海盜船而墜毀(只要擦到船帆也算失敗)。還有就是右上方的熱氣球能源一旦歸零也會強制下降,所以玩家在閃避砲火時要多留心一下時間的損耗。最簡單的攻略方式就是一鼓作氣降下去,以免夜長夢多;動作夠快的話,開局後不到五秒就能過關了。第二輪開始且難度增加時就得多加防備海盜船的移動位置,CPU很會用這招來婊玩家。

這關還有個很有趣的地方,就是海盜船的砲彈其實並不是無限的,而且殘餘數量會顯示在畫面的右上方(時間下方的砲彈圖示),當三個方向的砲火輪番射完大約五次左右時(八個砲彈圖示皆消失時),海盜船就不會再發射砲彈,這時剩餘的時間還有一半以上,玩家自然就能毫無後顧之憂地慢慢降落了。如果在砲彈射完後還不慎因為燃料殆盡或碰撞而墜落的話,下一次開始時的海盜船砲火依然會是射完的狀態,玩家就能以極為愜意的姿態突破第一關,是一個很體恤玩家的小設計,但也就只有第一關而已。

第二關的攻略重點在於如何間接打倒對手。當玩家順利降落並進入船艙後,必須想辦法擊退六名船員並躲開砲火的襲擊才能和被囚禁在船艙中下方的女主角會合。玩家如果想耍帥直接避開六個船員與砲火去救女主角,基本上是一件不可能的事情(不靠作弊的話),這主要有兩個關鍵因素:一個是其中一位船員會持續擋住出入口(玩家闖不過去),另一個是沒有擊倒全部船員就無法讓女主角前方的障礙物消失。船員一開始的移動速度比玩家慢了不少,但砲塔射速則比玩家快,即使能順利避開砲台也很難躲開四處閒晃的複員們,所以玩家必須先設法減少船員的數目,這樣前進的道路才能暢行無阻。然而玩家並沒有主動攻擊的手段(至少這一關還沒有),所以唯一的攻擊方式就是借助砲台的力量,利用船員會追擊玩家的特性來迫使一旁的砲台幫忙下手,這樣才能擊退所有擋路的船員。

當玩家靠近砲台後,砲台會一次射出三發砲彈,玩家就必須利用這三發砲彈的時間迅速引誘船員過來送死。而當玩家藉由此招順利擺平兩名船員後,守在中上方出入口的其中一名船員會告知其他船員有敵人入侵(遊戲會以藍色的狀態來標示),而剩下的船員移動速度也會跟著變快,這時的玩家就必須速戰速決,不然一定躲不開對方的包抄。另外還有一個重點,就是船員跟砲火都具有穿牆的能力,所以別指望障礙物能牽制住船員或砲火。還有就是炮彈具有貫通的效果,所以玩家也會常看到因為跟船員站在同一條軸線上而被砲火一起射死的慘劇。對了,本關的砲彈是無限的,所以不要以為它會跟前一關一樣那麼優惠玩家。

第三關是一個需要專注力的強制捲軸關卡。就在玩家即將救回女主角的時候,女主角卻又被「翼手龍(Pterodactylus)」這種早就已經絕跡的史前生物給叼走了,所以玩家又得搭乘熱氣球去追趕,而這次除了必須在空中閃避持續迎面而來的翼手龍之外,在地面上亂丟椰子的大金剛也是必須防範的敵人,玩家得同時與這兩種敵人纏鬥個3000KM(會在畫面右上角計算)才能抵達女主角的所在之處。

雖然畫面上一次只會出現兩隻翼手龍,但翼手龍的速度與飛行軌跡都有點小棘手,而且玩家也不能採用低空飛行的策略來避開上空的危機,因為下方除了會亂丟椰子的大金剛之外,還有高低起伏、延綿不絕的椰子樹林,所以如何在中、上段的空域中與敵人展開周旋便是本關的攻略重點。要避開翼手龍其實不難,就只要讓飛行軌跡和翼手龍相反就可以了,比較需要小心的反而是上竄或下墜的椰子,有時候椰子會突然下墜或剛好丟在兩隻翼手龍的中間,玩家此時如果也剛好飛過去的話就會被砸中。有趣的是,椰子偶爾也會丟中大金剛自己,這時就會有額外的分數進帳(500分),某些時候椰子也會丟中空中的翼手龍,不過椰子跟砲彈一樣具有貫通的效果,所以命中翼手龍之後還是會繼續往上飛,碰到時還是要多加防範才行。這一關滿需要耐心的,而且操控時要格外專注,翼手龍的飛行軌道雖然一樣,但速度和高低差會讓玩家產生錯覺,一不留神就很容易被碰落。

抵達目的地後(第四關),玩家接下來的對手就是會在平台上遊走的松鼠與會利用果實攻擊的翼手龍及「山魈(Mandrillus sphinx)」。本關唯一可以上爬的路徑就只有畫面兩側的木梯(有箭頭標示的位置),而且路徑只有一種選擇,所以玩家只得一邊硬著頭皮閃躲、一邊向上挺進,真要碰上危機時倒是可以利用沒有木梯的位置快速下樓,但想爬上去還是得利用木梯才行。因為沿路上的松鼠一次只會出現一隻、而且移動速度很慢、也無法上下樓梯,所以對玩家而言根本不足為懼,比較麻煩的反而是會針對玩家位置來狙擊的果實,所以這一關常見的死法大概就是玩家爬樓梯爬到一半時被果實丟中的情景,尤其是右側由翼手龍看守的位置更是危險,一不留神就會被砸到。

至於躲在最上方一直亂丟果實下來的山魈本身並沒有損傷判定,因此玩家即使爬上去卻不小心碰到牠也不會怎麼樣,但還是得小心牠的果實,當牠把果實舉起時就已經有攻擊判定了,碰到一樣會陣亡。而老是待在右側的翼手龍最棘手的地方就在於我方抵達倒數第二層的右側樓梯位置,牠會在這裡頻繁丟出果實,有時候真的很不好閃,不然就是被因為太專注果實位置而忽略的松鼠給碰到,不過玩家只要抵達最上層之後這隻翼手龍就毫無任何威脅了,松鼠也不會出現在最上層,所以只要把專注力放在左側樓梯即可。總而言之,玩家只要努力爬上去並走到女主角所在的位置(翼手龍的窩旁)就能通過這一關,整體來說比前一關要簡單得多了。

就在玩家準備爬上翼手龍的窩去救回女主角時,早就埋伏在一旁的食人族居然趁隙又將女主角給擄走了,於是主角只好再次往前追趕。第五關也是一個強制捲軸地帶,玩家必須一邊閃避持續會從後方往前奔跑的老虎(會呈直線前進,一次只會出現一隻)、一邊防範沿途朝玩家飛撲而來的蜘蛛(應該是蜘蛛吧?)。老虎跟前一關的松鼠一樣都沒什麼威脅性,真正麻煩的是會從樹上斜向殺過來的蜘蛛以及兩側起伏的灌木叢。因為地形限制與強制捲軸的效果使然,斜向移動的蜘蛛竟然比想像中還難閃避,玩家基本上不能跟蜘蛛拚速度(斜向移動搭配強制捲軸效果會讓蜘蛛的速度比玩家更快上一些)、也不能躲到牠後面去(移動當下可能會被後方的虎偷襲),唯一的活路就是與蜘蛛移動的路徑相反過來,而且要隨時微調角度,以免被蜘蛛或灌木叢碰觸到。這樣的攻防必須持續好一陣子(一樣是3000KM),精神壓力還不小,攻略時的專注力勢必會受到若干影響,是備感艱苦的一關。

在擺脫老虎與蜘蛛的一段長距離愛恨糾葛後,終於抵達島上的食人族部落(進入第六關),在這個關卡下的主角可以進行攻擊,而這一關也是遊戲唯一能主動攻擊敵人的關卡。雖然沒有按鍵,但攻擊效果會自動從身上發動,玩家便可以利用攻擊判定來解決所有攔路的食人族。本關必須確實擊退畫面上的七名食人族才能過關,但一開始就只有四名食人族會跟玩家對戰,另外三名守在茅草屋內的食人族暫時不會行動(碰到了也不會怎麼樣),必須先解決外圍那四名食人族才會迫使另外三名食人族應戰。

玩家的攻擊判定就僅在人物的前端,而且只有左右移動的狀態下才能發動攻擊,站在原地或上下移動就無法產生攻擊的動作,倘若這個時候被敵人碰到自然就會直接掛點。事實上,攻擊當下的時機也不是很好掌握,敵人時而左右、時而上下的移動方式會產生角度上的變化,這個時候就很容易讓我方產生失誤,進而讓攻擊失敗反被碰觸而宣告陣亡。也就是說,玩家只有橫向的攻擊狀態,而且必須隨時防範敵人的移動軌跡,不然可能就會被剛開始那四個食人族老兄折騰上好一陣子。另外要有一個需要注意的地方,就是場景上的樹木、茅草屋、人骨柱或綁住女主角的木樁之類的障礙物都會影響到玩家的行動與攻擊判定(甚至還會出現卡住動不了的bug),當敵人與這些障礙物重疊時(敵人一樣有穿透的特性),玩家的攻擊就會失敗,這種狀況特別常見於茅草屋裡那三隻出來迎擊的狀態時(對方故意龜在茅草屋上就無法攻擊他),所以要快點想辦法把他們引誘到沒有障礙物且地形較寬廣的位置上,以免被迫跟他們玩躲貓貓玩到時間全部耗盡。

好不容易擊退所有食人族且玩家正要上前去把女主角給救下來時,不知從哪兒又飛來的一架直升機把女主角給擄走了,這個沒有名字的女主角絕對有資格入圍「遊戲史上最具有被綁架體質的女主角」名單,倒楣的程度完全不會遜色於知名的碧琪公主。第七關和第三關一樣都是搭乘熱氣球的強制捲軸關卡,但我方這次必須閃避畫面上持續接踵而來的直升機,然後航行距離一樣是3000KM,難度上比第三關還要高上一個層次,所以攻略當下一定要全神貫注才有辦法撐過這漫長又枯燥的航程。

因為畫面下方是一碰觸就會判定墜毀的海域,所以玩家還是只能在中、上段的空域飛行與閃避,而空中持續登場的直升機一次會飛出三架(把飛到畫面底端最後那架一起算進去的話,畫面上一次最多會出現四架直升機),飛行軌跡會依照玩家的飛行高度而突然上竄或下降,加上三架直升機常常會採取密集陣型的姿態飛行,因此玩家能閃避的空間也不大,萬一被鎖定高度的話還有被突然碰觸的危險,所以要相當謹慎地操控熱氣球,設法迅速飛到直升機的後端或佈陣中就能將危機解除。

經過幾番神經衰弱的閃躲與追趕後,終於抵達敵方的根據地,同時也是遊戲的最後一個關卡(第八關),只是沒有想到食人族之後的抵達位置竟然是位於西歐的英國倫敦,可見玩家的熱氣球真的飛行了好一段距離,都快能環遊世界了。就在玩家準備降落在「倫敦塔橋(Tower Bridge)」一帶時,竟然遭到敵方對空砲火與直升機的雙面夾擊,看來玩家必須先挺過這九死一生的險境才有辦法與下層橋墩上的女主角會合了。這裡再補充一個冷知識好了,很多人會把倫敦塔橋跟「倫敦大橋(London Bridge)」給搞混,不過這兩條橋都是倫敦知名的旅遊景點之一,不但都蓋在泰晤士河上,而且兩者僅差距一公里,不特別去分辨的話就真的很容易被中文譯名給混淆。

回到遊戲上。這一關算是第一關的高難度版本。玩家必須在狹窄的空域上閃避迎面而來的直升機與上層橋墩的對空砲火,而且還得想辦法讓砲火命中這些直升機。而這一關的攻略重點就是得在防範兩面攻擊的空隙下想方設法讓直升機被擊落,所有直升機(第一輪有五架)全數遭到擊落才能迎向破關畫面。直升機的殘餘數目會以圖示顯示在畫面右上方,圖示全數消除後還有一架,而橋墩上的炮火則會針對玩家的位置持續發射(彈藥數是無限的),發射方向同樣有三個,愈靠近畫面邊緣的炮火射速就越快,但因為砲台還可以左右移動,所以攻擊範圍變得更寬廣了,玩家幾乎只能選擇遠離砲火的上方空域,左右兩側或中段空域都會被速度提升的炮火及飛出沒入的直升機所牽制,是非常不容易攻略的一個關卡。

我在這一關老馬到差點失去理智,閃避攻擊與誘導命中這兩個動作真的很難同時達成。往上飛會被直升機撞到,往下飛又會被砲火命中,左右兩側也不夠安全,最後只好背水一戰選擇鑽入直升機的佈陣中,利用直升機的飛行間隙來逃出生天,同時看能不能製造直升機被砲火擊落的機會(被擊落一架可以得到300分)。敵方的砲火一樣有貫通效果,所以運氣好的話一次可以讓兩架直升機被打下去,當然運氣不好的話也會讓自己跟著遭殃。而最後一架直升機最難搞定,常常會跟它糾纏到時間跑完,只能說真不愧是最後一關,滿有難度的。

順利讓直升機全數被擊落後就能開啟上層橋墩並接回女主角,遊戲到這裡就等於是破關了(會有一個溫馨的破關畫面)。不過玩家接下來可以繼續進行第二輪之後的遊戲,遊戲的難度會明顯提升,例如第一關的炮火跟船速都會提升(船還會刻意縮到畫面角落讓玩家無法降落)、第二關敵人一開始就會提升移動速度(被其他船員發現後速度會更快)、第三關的翼手龍飛行速度會增快、第四關原本慢吞吞的松鼠會大幅增快速度與出現頻率(果實墜落速度也會提升)、第五關老虎跟蜘蛛的速度皆明顯提升、第六關的食人族移動速度會提升還很會利用場景障礙物來閃避我方攻擊、第七關的直升機速度會提升而且其中兩架會轉變成直線突擊模式(靠近海面的區域反而是相對安全的地帶)、第八關的直升機飛行軌跡會改變而且擊落數增加為六架,ROUND3之後的難度則依此類推,主要都是某種敵人或砲火的速度再次提升,但敵方登場數或場景本身都不會有什麼改變,然後從ROUND4開始的難度就幾乎沒什麼太大的變化,就算玩到第九輪也是一樣,所以後面就不太需要再玩下去了,早期這種無限循環類型的遊戲機台是很難在多輪的玩法上做出什麼重大改變的,它的作用就只是希望玩家在越來越整人的難度下快點死光,這樣才能製造出其他的投幣機會。

除此之外,不同的遊戲版本在語言、標題字型與關卡呈現效果上也會有些許不同。例如日版除了訊息文字會改以片假名來標示外,第二關的場景障礙物也會全數剔除(這個真的無所謂,反正那些障礙物也沒啥用),然後玩家還可以進行攻擊(等同於第六關的狀態),難度大幅下降許多,不過比較大的差異大概就在這裡而已,其他關卡就大同小異,想完整體驗遊戲樂趣的玩家們還是玩主要的版本比較好。

簡單做個總結好了。就遊戲的本質來說,我認為這款作品比同年發表且較受到注目的『大金剛』或『爭奪戰』更加耐玩且更具娛樂效果,開發者巧妙運用純粹的操作特性與簡明扼要的遊戲進行方式來讓玩家取得最佳的遊戲體驗,並且交替兩種畫面執行模式來減少同類型模式下可能會出現的作業倦怠感,找到了一個遊戲草創時期上的突破口,怎麼看都是一款極具巧思且充滿新鮮感的好遊戲。可惜遊戲在當時僅僅只是曇花一現,並沒有像其他遊戲那樣被重視與推崇,即使是現在的懷舊風潮也沒什麼人記得這款作品,說不定連遊戲公司自己都忘了以前有開發過這款遊戲,不過現在的「SNK」也不是以前的「SNK」就是了,真的是讓人覺得相當遺憾,所以我花了點時間特別為它做個介紹,希望有更多人可以發現這個作品,不讓它被埋沒在積滿灰塵的歷史角落之中。

最後再聊個題外話,還有一款叫做『頑皮鬼(Crush Roller)』的遊戲同樣也是發表於1981年,是一款玩法上極為類似『吃豆人(Pac-Man)』的作品。相較於開頭所提及的那些熱門作品,這款遊戲就跟『幻想曲』一樣顯得默默無名、乏人問津。不過這款遊戲的豐富色彩表現與逗趣演出倒是相當合我胃口,看著金魚一邊搖頭擺尾閃躲其他敵人、一邊用漂亮的顏色慢慢填滿整個畫面,就有一種說不出口的療癒及滿足感,小時候第一次在巷口的雜貨店玩到之後就愛不釋手,還滿推薦大家去玩玩看的。